D'après le CNRTL, le plagiat est une "oeuvre faite d'emprunts ; reproduction non avouée d'une oeuvre originale ou d'une partie de cette dernière."
Le plagiat consiste à s’approprier le travail d’un auteur sans le citer, en paraphrasant ou en reproduisant son œuvre.
Le plagiat peut résulter d’une intention délibérée ou d’une négligence dans la rédaction d'un travail de recherche.
Juridiquement, le plagiat est considéré comme une infraction au droit d’auteur et peut être assimilé à un délit de contrefaçon.
Pour éviter le plagiat, il est nécessaire de toujours mentionner la source de l’information, dès lors qu’on fait référence aux travaux d’un auteur grâce aux citations et références bibliographiques.
En plus de la dimension juridique (en contrevenant au droit d'auteur) et à la dimension déontologique (éthique scientifique), le risque disciplinaire s'ajoute (annulation du diplôme, interdiction de se réinscrire dans un établissement d'enseignement supérieur).
Subpœna (« sous peine » en latin) est un jeu de résolution d’énigmes basé sur la reconstitution de références bibliographiques et la détection du plagiat, qui mène le joueur sur la piste d'un scandale politique... inspiré d’un fait réel !
Il a été créé dans le cadre du projet régional "Bibliothèques et médiation numérique au service de la réussite étudiante" par la Direction de la documentation de l'Université de Bordeaux pour le compte des bibliothèques universitaires de Bordeaux .
Ce jeu accessible à tous s’adresse à chaque personne amenée à produire des travaux rédactionnels. Il se joue seul ou en binôme et existe en version longue (45 minutes) pour un usage à distance et en autonomie et en version courte.